Wat is een serious game?
Soms is een computerspel de enige manier om je ergens op voor te bereiden.
Stel je voor: je rent over een Zuid-Hollandse dijk door storm en regen. Onder je voeten zie je scheuren ontstaan, die steeds groter worden. Een golf water gutst over de dijk. Als je over je schouder kijkt, zie je een polder waar schapen grazen, daarachter staan huizen waar mensen al zandzakken opwerpen.
In het dagelijks leven zul je dit niet zo snel meemaken. Maar wel in het spel Dijk patrouille. Dit computerspel wordt door waterschappen gebruikt bij de opleiding van dijkwachten, oftewel vrijwilligers die toezicht houden op de dijken bij hoog water.
Het spel heeft hetzelfde gezichtspunt als een first-person-shooter zoals Call of Duty of Halo. Maar het is in dit spel niet de bedoeling dat je op iemand schiet.
Dijk patrouille is een zogenoemde serious game. Dat is de benaming voor spellen die niet alleen zijn gemaakt om mensen te vermaken, maar om specifieke kennis en vaardigheden over te dragen.
“Mensen spelen Dijk patrouille niet voor de adrenaline, ze spelen het om iets te leren”, zegt Matthijs Schaap, één van de game designers die Dijk patrouille ontwierp. “De spelers trainen zichzelf om dijkinspecties uit te voeren door virtueel in een storm over een doorbrekende dijk te lopen.”
En Dijk patrouille is geen uitzondering meer. Steeds meer overheidsinstellingen, bedrijven en scholen maken gebruik van serious games om werknemers of leerlingen iets te bij te brengen. Soms omdat een leersituatie alleen met een computerspel is na te bootsen. “Je kunt moeilijk even een dijk laten doorbreken om een watersnoodramp te oefenen”, aldus Schaap.
Maar ook voor het leren van alledaagse vaardigheden zoals bijvoorbeeld spelling en grammatica of bedrijfstrainingen, worden serious games steeds vaker ingezet. En computerspellen zijn niet de enige optie. Een serious game kan ook een bordspel zijn, of een zelfs een escaperoom.
Zo werkte Schaap ook mee aan het ontwerp van Foute Centen, een escaperoom die jongeren bewust maakt van het gevaar van criminele klusjes. “De game moet voorkomen dat ze foute klusjes doen voor vrienden of kennissen en zo in de criminaliteit belanden”, vertelt hij.
In het spel krijgen de spelers allerlei verzoekjes van ‘vrienden’. Ze moeten bijvoorbeeld pakketjes uit kluisjes halen met een geheime code en geld doorsluizen. Daarbij moeten ze steeds de afweging maken: is dit klusje wel zuivere koffie? Als ze te ver gaan, komen ze in aanraking met de politie. Tenminste, in het spel.
“Het mooie van een serious game is dat je uit de realiteit wordt gehaald”, zegt Schaap. “Je kruipt in de huid van een andere persoon in een verhaal. Daardoor kun je fouten maken zonder dat het voor jezelf meteen consequenties heeft. Dat versnelt je leerproces. Ook omdat je veel sneller feedback krijgt dan in de echte wereld. Daar krijg je misschien pas weken later de politie op je dak.”
Alle attributen voor het spel zitten in een blauwe ton. Van kisten met cijfersloten tot politielint. Scholen kunnen de escaperoom dus zelf opzetten.
Schaap denkt dat serious games in het onderwijs een grote toekomst hebben. “Iets wat je zelf spelenderwijs ontdekt in een fictieve wereld, onthoud je gewoon veel beter dan wanneer je het in een boek leest, of van een leraar hoort.
Een serious game kan ook het plezier in het leren terugbrengen. Met dat idee in zijn achterhoofd ontwierp de Delftse game-designer Oliver Hokke ook onlangs een spel voor kinderen met een taalstoornis, Bouke bouwt: een waanzinnige wereld.
De game speelt zich af in een apocalyptisch scenario. “De wereld is een zooitje. Er ligt overal troep en alle bossen zijn gekapt”, vertelt Hokke. “Maar aliens schieten ons te hulp. Zij helpen om de wereld op te ruimen. Maar in ruil daarvan moet de speler hen onze taal leren.”
En daar zit het educatieve element in het spel. Kinderen moeten machines gebruiken om te communiceren met de aliens. Elke soort machine vertegenwoordigt een bepaalde woordsoort: van lidwoord tot werkwoord en zelfstandig naamwoord.
“In het spel krijgen kinderen steeds een zin te zien en te horen”, zegt Hokke. “Vervolgens moeten ze structuur van die zin nabouwen door de juiste machines op een rij te zetten. Dus bijvoorbeeld: lidwoord, zelfstandig naamwoord, werkwoord.” Als de volgorde van de zin klopt, krijg je een cadeau van de aliens. “Bijvoorbeeld een ufo waarmee je de wereld weer iets meer kan opruimen.”
Zo’n overkoepelend verhaal met aliens en ufo’s lijkt misschien overbodig. Maar het heeft een belangrijke functie.
Serious games zonder verhaal, waarbij je simpelweg punten kunt verdienen, werken volgens Hokke vaak minder goed.
“Dat is een vorm van extrinsieke motivatie, daarmee krijg je mensen maar korte tijd enthousiast. Als de spelers van een game echt opgaan in het verhaal, zorgt dat voor intrinsieke motivatie. Ze hebben in Bouke bouwt een waanzinnige wereld als het goed is echt het gevoel dat ze de wereld willen schoonmaken.”
In die zin is serious gaming volgens Hokke eigenlijk een verwarrende naam. “Mensen denken soms dat een spel heel serieus moet zijn, of heel realistisch. Maar dat hoeft niet, het mag een fantasierijke omgeving zijn. Het gaat er alleen om dat je de spelers zo goed mogelijk helpt om iets te leren. Dat is het allerbelangrijkste van serious gaming.”